SeriousGaRS

Intervenants

À ce jour, les méthodes de réadaptation dédiées aux personnes âgées concernent un sujet devant un clinicien. Les jeux sont parfois utilisés pour motiver le patient. Par exemple, en utilisant une plate-forme de force, les forces de réaction au sol, dépendant des mouvements du corps entier, peuvent être utilisées pour entraîner l'équilibre et la posture. Des feedbacks sont renvoyées en retour pour informer le patient. Les commentaires peuvent être inclus dans un jeu lorsque le centre de pression est utilisé pour animer un objet ou un avatar sur l'écran.

Pour le projet Serious GaRS, plusieurs plates-formes de pression (Physioplay, Medicapteurs, Balma France) sont connectées dans un même réseau. Le feedback est retourné à chaque sujet comme son propre avatar dans une même scène afin que les sujets puissent contribuer à une même tâche. La rétroaction peut être globale (toute la scène est vue) ou centrée sur l'ego (la vision de la scène est celle que le sujet pourrait voir s'il était immergé). Les tâches proposées sont issues de comportements collectifs observés chez les animaux sociaux. Deux exemples sont développés. L'un s'inspire du bourdon et le second concerne les déplacements collectifs d’un banc de poissons. Les joueurs sont des partenaires et doivent déplacer leurs propres bourdon ou poisson pour contribuer à la recherche de nourriture ou au déplacement du banc de poissons. Les modèles et algorithmes de ces activités sociales ont été développés au CRCA et permettent de simuler les solutions efficaces observées chez l'animal. D'autres modèles comme le transport collectif chez les fourmis sont développés. Différentes étapes du jeu conduisent les patients à manœuvrer leur avatar, puis à contribuer à une tâche collective. Au niveau supérieur, les groupes humains jouent en compétition contre (ou collaborant avec) les bourdons ou les poissons biomimétiques.

Le projet sert deux axes de recherche. L'un concerne l'effet de la tâche collective sur la réadaptation du patient en termes de motivation, de contribution et d'augmentation réelles de ses conditions sociales, physiques et mentales. Le second concerne l’étude de l’émergence d'une stratégie organisant une nouvelle tâche collective chez l'homme. De la capture de l'information à la réponse individuelle et collective, tous les processus permettant de prendre une décision et de faire le bon choix peuvent être étudiés. L'avatar étant animal, le jeu permettra d’éviter les effets du handicap, de l'âge, du sexe et des paramètres perçus pouvant interférer avec la décision.

Le projet est basé sur la collaboration de Medicapteurs (Balma, France) et du CRCA qui l'a proposé en réponse à l'appel pour projet "Silver Economy". Il est soutenu par des subventions en provenance de l’Union Européenne (FEDER) et de la Région Occitanie (FRANCE).

Financements

   

Université Paul Sabatier
118 Route de Narbonne

31062 TOULOUSE Cedex
France

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